Samstag, 11. September 2021
WITCHSTONE
WITCHSTONE: EINFACH GENIAL lässt grüßen
Das einfachste und vielleicht genialste Spiel Reiner Knizias ist vor 17 Jahren bei Kosmos erschienen, damals konnte man nicht in thematische Spielwelten eintauchen, sondern legte in Domino-Manier zwei aneinandergeklebte Kunststoff-Sechsecke auf einen wabenförmigen Spielplan, um punkteträchtige Farbkombinationen zu erreichen. EINFACH GENIAL hieß Knizias Idee und genauso war das Spiel auch.
Nun, fast eine Generation später, begegnet uns dieses Spielprinzip wieder. Eingebunden in eine Geschichte von Hexen und Zauberern, diesmal mit Co-Autor und bei R&R Games und im deutschen Vertrieb von HUCH! Mit im Spiel ist diesmal der in Deutschland lebende italienische Autor Martino Chiacchiera, den wir von den DECKSCAPE-Fällen, von DECKTECTIVE, SIMILO und Spielen wie ALI BABA und MYSTHEA kennen.
Die beiden Autoren nutzen das EINFACH GENIAL-Prinzip als intelligente Steuerung eines Zauberer-Kampfes. Die persönlichen Spielfelder sind eingedampft, das Hexagon halbiert, statt einer Seitenlänge von acht Feldern, stehen nur noch vier zur Verfügung, die zusätzlich noch durch sieben Kristalle blockiert sind. Die ehemaligen Farben der Legeteile sind ersetzt durch Aktionsbereiche, die sich auf den gemeinsamen Spielplan auswirken. Dort gibt es Wettläufe um Siegpunkte und Bonus-Plättchen auf einem Hexagramm-Kreis, ein Rennen um die Spitzenposition findet außerdem auf einer Zauberstab-Leiste statt, wobei der Erste stets doppelt belohnt wird. Zentrales Einsatzfeld für WITCHSTONE ist aber eine magische Kristallkugel, von deren Turmfeldern aus die großen Hexen der Spieler kleinere in die Umfeldregionen starten lassen, dazu brauchen sie energetische Verbindungen, deren Bau je nach Streckenlänge steigende Siegpunkte einbringt. Schließlich will diese Welt auch noch durch viele Hexen bevölkert werden, die über diesen Energiestrecken wandern, Bonuschips einsammeln und Wertungspunkte für das Ende generieren, sofern man passende Schriftrollen findet. Dass sie zusätzlich für aktiven Einsatz auch noch zwei Siegpunkte bringen, wird gerne vergessen, deshalb am besten erst am Ende mit abrechnen.
Die Spieler besitzen 15 Legeplättchen, von denen sie stets fünf zur Auswahl haben. Entsprechend endet das Spiel auch dann, wenn nur noch vier dieser Hexplättchen offen liegen, damit nach dem elften Zug. Jede Ablage auf dem eigenen Tableau bringt mindestens die Aktivierung zweier unterschiedlicher Aktionen, meistens mehr, da man aufgedruckte Plättchen und schon ausliegende wie beim großen Vorgänger nutzt, um bestimmte Aktionen mehrfach nutzen zu können. In diesem Teil kommt das alte EINFACH GENIAL-Feeling wieder auf. In der Vernetzung der Konsequenzen erschlägt es anfangs. Lasse ich mich auf die Wettrennen im Hexagramm-Bereich ein, weil dort für die ersten Spieler höhere Siegpunktchips warten und weil es dort blaue Hexplättchen gibt, die man alternativ sofort nutzen kann, aber die sich auch auf dem eigenen Spielplan platzieren lassen, um die Anlegeoptionen zu verstärken. Ähnlich spannend ist das Wettrennen auf der Zauberstab-Leiste, da der Bonus für den Führenden nicht zu unterschätzen ist. Noch nicht eingegangen bin ich auf die störenden Kristalle, die die Ausbreitung der Hexplättchen erschweren. Eine weitere Aktion lässt die Bewegung dieser Kristalle zu, die aus den individuellen Zauberkesseln herausgeschoben werden können, um dann in einem Phiolenregal zu landen, das weitere Belohnungen verspricht.
Bei dem, was ich mache, bin ich anfangs abhängig von den Symbolen auf meinen ersten fünf Hexteilen. Ist kein Zauberstab dabei, werde ich mich vorerst nicht an diesem Wettlauf beteiligen können. Gegen Ende werden auch Schriftrollen wichtiger, da das Erfüllen von Auftragskarten mit bestimmten Konstellationen auf dem eigenen oder gemeinsamen Spielplan zusätzlich Siegpunkte bringt. Im Gegensatz zu allen anderen Aktionen ergibt die mehrfache Option hier keine Mehrfachnutzung, sondern einfach nur eine größere Auswahl aus den sechs offenen Karten.
WITCHSTONE ist belohnend angelegt, bleibt aber abhängig von der Optimierung der eigenen Spielzüge. Spannend sind die kleinen Wettläufe in den unterschiedlichen Bereichen, die für Interaktion sorgen. Die immer vielfältiger werdenden Aktionsmöglichkeiten sind nichts für Grübler am Tisch, die die Spieldauer ganz schön verlängern können. Trotzdem probiere ich WITCHSTONE gerne morgen wieder aus.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: WITCHSTONE
Autoren: Reiner Knizia, Martino Chiacchiera
Grafik: Mariusz Gandzel
Verlag: R&R Games, HUCH!
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 12 Jahre
Spieldauer: ca. 60-90 Minuten
Preis: ca. 45 Euro
Spiel 60/2021
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