Sonntag, 14. Februar 2021
TASK
SAMMELSURIUM
DVA Buch-Serie: TASK
Das Vordringen klassischer Spieleverlage in den Buchsektor durch Spielreihen wie die Casino-Serie von Ravensburger führte Anfang der 70er Jahre zu einer kurzfristigen Gegenwehr klassischer Buchverlage. Heyne brachte so zwischen 1972 und 1975 34 Taschen-Spiele im Größenformat der Heyne Taschenbücher heraus. Der renommierte Stuttgarter Verlag Deutsche Verlags-Anstalt (dva), der auch an der Gründung des Deutschen Taschenbuchverlages (dtv) beteiligt war, startete 1973 die Buchkassettenreihe „die neuen Spiele“, die kommunikativ und lernspielorientiert zur Selbsterfahrung durch Spiele beitragen wollte.
In dem Flyer zur Reihe verspricht dva, dass „passive Leser“ zu „aktiven Spielern“ werden, die „neue Formen der Selbstverwirklichung erproben und in der ‚Mikrogesellschaft‘ kleiner Spielgruppen neue Strategien des Miteinanders praktizieren“ können.
Der stark psychologisierende Ansatz aller Spiele, die wissenschaftlich von Psychologen wie Peter Lauster, Wilhelm Kalff und dem Wissenschaftsjournalisten Walter Robert Fuchs begleitet wurden, zündete spielerisch nicht wirklich. Die Reihe kam im Veröffentlichungsjahr noch auf stolze fünf Spiele, ein Jahr später waren es dann nur noch zwei. Das war es dann auch schon.
TASK - Training Aktiver Spielerischer Kommunikation
Das 1973 erschienene TASK von Wilhelm Kalff, dessen Dissertation sich mit dem „Vollzug und Verständnis des menschlichen Spiels“ beschäftigte und der damals als Professor für Psychologie an der Pädagogischen Hochschule in Lüneburg lehrte, orientiert sich an der damals üblichen Bloomschen Lernzielbeschreibung und will laut Cover „genaues Beobachten“ lehren, die „schöpferische Verarbeitung von Eindrücken“ voranbringen und zu „richtigen Tatsachenbeschreibungen“ kommen. So trocken, wie das klingt, sind auch die Übungen zum Trainieren der Sprachfähigkeit, die Kalff anbietet.
TASK steht für „Training Aktiver Spielerischer Kommunikation“, dazu bietet Kalff drei Spiele an. Am Anfang steht ein simples "Zeichenspiel", bei dem es um genaue Beschreibung einer abstrakten Bildvorlage geht. Stimmen Beschreibungen und Ergebnisse überein, gibt es Pluspunkte für den Erklärer. Jeder, der richtig gezeichnet hat, bekommt ebenfalls einen Punkt. Wer nach einer vollen Spielrunde, die auch doppelt ablaufen kann, die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Regeltechnisch schlägt man heute die Hände über den Kopf zusammen, wenn man auf Formulierungen stößt, das äußerst knappe Erklärungen zu Extrapunkten führen. Wer das wohl entscheiden soll? Auch die Diskussionen über richtige oder falsche Zeichnungen könnten unendlich werden. Dafür bietet uns die Regel aber detaillierte Hinweise auf den Lerngewinn, wie die Rückführung auf den „objektiven Kern“, die Gliederung von Handlungsanweisungen und „wie man Worte sparen kann“. Immerhin liefert der Professor einige Hinweise wie man solche Beschreibungen aufbauen könnte.
Im "Geschichtenspiel" stehen 60 statt 20 Karten zur Verfügung. Kalff nennt es auch das „Zwei-Knaben-Spiel“, da auf jeder Karte zwei Strichfiguren zu sehen sind. Der Erzähler zieht zufällig mindestens zwei, aber maximal acht Bildkarten. Wobei er die Karten in eine für ihn sinnvolle erzählerische Reihenfolge bringt, die er vorher notiert. Dann erzählt er eine Geschichte, die er mit „zwei Knaben“ einleitet. Das Problem für die Zuhörenden ist, dass die gewählten Karten mit einem Restbestand von insgesamt 36 Karten anschließend gemischt und offen ausgelegt werden. Die Zuhörer müssen nicht nur die richtigen Karten, sondern auch deren Reihenfolge rekonstruieren. Auch hier verzichtet der Autor nicht auf eine exakte Bepunktung. Jede richtige Karte bringt dem Erzähler zwei Gewinnpunkte, taucht sie in der falschen Reihenfolge auf, wird ein Punkt abgezogen. Falsche Karten bringen zusätzlich zwei Minuspunkte, sodass es richtig schwer wird, mit einer positiven Bilanz aus der Erzählrunde herauszugehen. Wenn viele Karten ausgewählt werden, ist die Chance, dass richtige gefunden werden größer. Wer nur zwei Bildkarten wählt, muss diese schon sehr exakt beschreiben, damit sie aus den restlichen 34 Karten richtig gefunden werden können.
Sehr abstrakt geht es im letzten "Beschreibungsspiel" zu. Es ist eine Mischung der ersten beiden Spiele. Die 60 Bildkarten sind unterschiedlich aus jeweils 16 identischen Elementen zusammengesetzt. Das sind vier gerade Striche, sechs Punkte und jeweils drei Kreisbögen und Schlangenlinien. Das Ergebnis liegt irgendwo zwischen abstrakter Kunst und Kinderstricheleien. Der Spielablauf entspricht dem „Geschichtenspiel“. Der aktive Spieler nimmt ein bis fünf Karten aus dem Stapel, die dann charakteristisch beschrieben werden, damit die Mitspieler sie wieder in der richtigen Reihenfolge aus dem Wust von 36 Karten herausfinden.
Der leichte spielerische und unterhaltsame Zugang geht eigentlich allen dva-Spielen ab. Das ist bemühte verwissenschaftlichte Lernspielkost, die typisch für die frühen 70er Jahre ist. Echten Spielspaß kann ich in keinem der damaligen Spiele finden und muss aus heutiger Sicht sagen, spielerisch lohnt sich das Sammeln dieser Buchschuber überhaupt nicht. Insofern ist die Reihe nur Zeitzeugnis der in Spielform umgesetzten Lernzieltaxonomie dieser Zeit.
Titel: TASK
Autoren: Wilhelm Klaff
Grafik: Jo Pölzelbauer
Verlag: dva-Spiele
Spielerzahl: 2 -15
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 32.- DM
Wertung: Einmal und nie wieder
Sammelsurium 7 - S7/2021
Donnerstag, 24. Dezember 2015
WER PUPST?!
„Gibt es denn wirklich Spiele, die du einmal und nie wieder spielst?“ Die Frage bekomme ich seit Bestehen meiner Seite „Mit 80 Spielen durch das Jahr“ recht häufig gestellt. Da gibt es diese Wertungskategorie, in der immer noch kein einziges Spiel auftaucht. Wozu dann das Ganze?
Es gibt solche Spiele, die ich einmal gespielt habe und dann nie wieder anrühren werde. Es gibt noch mehr Spiele, die ich nie gespielt habe und nie spielen werde, bei denen aber schon nach der Regellektüre das Fallbeil fiel. Das ist auch der Grund, weshalb so wenig Spiele in der letzten Kategorie landen können, das Aussortieren beginnt früher.
Bei WER PUPST?! konnte ich mich dem Gedrängel meiner Enkel nicht entziehen, die unbedingt dieses »unanständige Spiel« ausprobieren wollten. So richtig darf man die Kleinen bei den anrüchigen Tönen sich nicht selbst überlassen. Zum einen muss ein Erwachsener für Batterien sorgen, sonst funktioniert die Technik nicht. Auch beim Aufbau geht es sehr mechanisch zu, als hätte man eine komplizierte Küchenmaschine in Gang zu setzen oder den „Nippel durch die Lasche (zu) zieh’n“. Beispiel gefällig: „Das Spielbrett an der Grundplatte befestigen, indem die beiden kleinen Nasen auf der Grundplatte in die Nuten auf dem Spielbrett gesteckt werden. Sicherstellen, dass sich alle Kabel unter dem Spielbrett befinden.“ Dann gibt es auch noch Spielbretthalterungen mit Rillen, in die kommen Kabel von "Pupskissencontrollern". Ein Wort, das jedes Rechtschreibprogramm rot unterkringeln wird und das ich auch nicht in mein Lexikon aufnehmen werde.
Ist alles installiert, sind alle Controller unterm Tisch, der Startknopf gedrückt, leuchtet irgendwo ein Pupskissen auf. Dieses Kind darf der "Pupser" dieser Runde sein und die Taste seines Controllers unter dem Tisch drücken. Die Zentraleinheit mit einer großen Figur gibt nun eins von verschiedenen Pupsgeräuschen von sich und die Kinder raten, wer dieses Geräusch ausgelöst hat. Wer richtig rät, setzt seine Spielfigur auf dem Spielbrett voran, auch der "Pupser", wird für jedes falsche Raten belohnt. Wer das Spiralfeld als erster durchläuft, gewinnt nach geräuschvollen, ewig vorkommenden, 30 Minuten das Spiel.
Ich muss ja leider zugeben, dass die durchaus echt klingende Geräuschkulisse anfangs Lachsalven bei meinen Enkeln hervorrief. Das Tippspiel selbst wurde ihnen zum Glück auch bald langweilig, sodass wir die Pupserei unter verkürzter Strecke nach einer Viertelstunde beenden konnten. Teile der Goliath-Redaktion scheinen die anale Phase nicht so recht verlassen zu haben, nach der Kacke des Dackels (KACKEL DACKEL) nun die entsprechende Geräuschkulisse dazu. Fehlt nur noch die Geruchsvariante, wie wäre es mit einem entsprechenden PUPS-SMELLORY? Mir reicht’s jedenfalls. Die Batterien sind wieder draußen, stellt sich nur noch die Entsorgungsfrage.
Wertung: Einmal und nie wieder!
Titel: WER PUPST?!
Autor: ohne Autorennennung – dafür würde ich meinen Namen auch nicht hergeben!
Verlag: Goliath
Spielerzahl: 3 - 4 Spieler
Alter: ab 5 Jahren
Dauer: ca. 30 - 40 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
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